지역과 뉴미디어
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남진규. 힌국콘텐츠진흥원 자문위원
   
일반적으로 애니메이션은 제작이 완료되어지면 지상파 방송을 시작으로 케이블TV, IP-TV, 온라인 VOD로 이어지는 방송 유통 과정을 거치게 된다. 쉽게 말하자면 지상파TV에서 방영된 작품들이 2차로 케이블TV등 후순위 플랫폼으로 방송되어 지는데 이렇게 1차 지상파에 걸리는 애니메이션 작품수가 1년에 대략 26작품에 지나지 않는다, 이 26개의 작품이 한해 한국 내 방영되는 애니메이션의 전부라 해도 과언이 아니다.

그나마 26개의 작품도 2012년도부터 국산 애니메이션 방송을 의무화한 “국산 애니메이션 총량제”(방송법 10조2항)로 인해 지상파 4개사(KBS,MBC,SBS,EBS)가 의무적으로 방송국당 평균 약 7개 작품을 의무적으로 편성해야 하기 때문에 지켜지고 있는 것이다.

현실적으로 한국내 애니메이션 제작회사는 약 200여 곳, 한 해 26개 작품에 들어가기 위해 기업간에 엄청난 경쟁을 치러내고 있다. 이러한 유통의 문제는 비단 애니메이션 분야만 있는 것이 아니라 모든 콘텐츠분야에서 동일하게 가지고 있는 문제이다.

경쟁이 치열한 콘텐츠 분야에 지역기업과 인력들이 좋은 아이디어를 가지고 천신만고 끝에 제작비용을 마련한다해도 결국 유통의 높은 진입장벽에 부닥치게된다. 유통에 대한 인적 네트워크와 유통경험 부족이 큰 원인으로 작용하나 지역 기업에 대한 “지역 디스카운트”도 방송국 판권구매 담당자들의 선택에 있어 불리하게 작용하는 것도 현실이다.

콘텐츠산업 관련, 지역의 큰 고민이 바로 콘텐츠 기업의 부재, 그로인해 지역에서 육성된 인력의 지역 내 취업 창구의 부재, 결국은 지역 콘텐츠산업의 미래 불투명일 것이다.

이러한 문제를 뉴미디어를 통해 해법을 찾아보았으면 한다. 뉴미디어는 전 세계 기업과 개인 구분 없이 누구나 자신의 콘텐츠를 쉽게 업로드하여 시청자에게 평가받고 그 평가를 토대로 광고 수익도 배분 받을 수 있는 말 그대로 새로운 플랫폼인 것이다.

뉴미디어의 대표적인 플랫폼 유튜브(You-Tube)의 사례를 하나 언급하겠다.

“미국의 평범한 트럭기사 버틀러는 재미삼아 자신의 일상비디오를 유튜브에 업로드하기 시작한다. 꾸준히 영상을 올리고 시청자들과 커뮤니케이션을 하던 버틀러는 자신의 홈비디오가 유명세를 타는 것을 깨닫는다. 유튜브 영상을 통해 광고 수익을 벌기 시작하자 버틀러는 주변에서 홈비디오를 재밌게 만들 수 있는 사람을 물색하고 메이커 스튜디오를 설립한다.

메이커 스튜디오는 다양한 사람들의 홈비디오를 유튜브에 업로드하는 회사로 월간 조회 수 55억 뷰 이상을 올리는 회사이다.

다양한 유튜브 채널을 탐내던 디즈니는 결국 메이커 스튜디오를 2014년 3월 5억 달러에 인수한다. 물론 뉴미디어 경쟁도 치열한 것은 사실이다.

필자의 회사도 이러한 시대를 대비하여 자체적인 플랫폼 구축을 고민 하였으나 시스템구축과 인력 확보에도 중소기업이 감당하기 어려운 막대한 예산이 소요되는 것을 경험하고 바로 포기한 사례가 있다. 그러면서 생각한 것이 지자체 콘텐츠 산업 예산을 지역 콘텐츠의 유통을 위해 공동의 플랫폼 채널 구축과 콘텐츠 개발 지원, 인력 양성 등 지역의 기업과 1인 창작자들이 동시에 자신들의 콘텐츠를 대외적으로 알릴 수 있는 기회와 수익의 기회를 제공하는 부분에 투입된다면 지역 콘텐츠 업계에도 아이디어, 개발, 산업화, 인력학보 등의 선순환 구조를 가지게 될 수 있다는 생각을 하게 되었다.
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